March 06, 2016

GAMES STUDIES. SPANNENDE COMPUTERSPIELFORSCHUNG


Games werden als Medium und Ausdrucksform anerkannt. Ganz ganz langsam. So könnte das Fazit lauten, das Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noel Thon mit ihrem wissenschaftlichen Sammelband "Games Studies" zum Stand der Wissenschaft rund um Computerspiele ziehen. Das Buch bietet einen hervorragenden Überblick über die aktuelle Computerspielforschung und wer jetzt glaubt, hier geht es ausschließlich um die Frage, ob Ego-Shooter gewaltverherrlichend und verrohend sind oder nicht, der hat schon lange den Anschluss an die aktuelle Games-Debatte verpasst. Die Medienwissenschaft der Games-Studies ist heute viel weiter und untersucht Computerspiele von zahlreichen unterschieldichen Blickwinkeln und Aspekten. 
Computerspiele sind ein faszinierendes Forschungsfeld - aus Sicht der Ludologie (Spieltheorie), Narration (Formen des Storytellings und Dramaturgie), Soziologie (Zusammenwirken von unterschiedlichen Spielern, online und offline) oder gar der Ökonomie (Auswirkungen der Gamesindustrie bzw. Möglichkeiten der Wirtschaftssimulation im Spiel bis hin zu wirtschaftlichen Auswirkungen in die Wirklichkeit, wenn plötzlich Goldfarmen angeheuert werden oder Gerätschaften auf Ebay in harter Währung und mit echtem Geld versteigert werden).
Die Autoren beleuchten das Thema "Games" aus Sicht der Medienspychologie, der Rezeptionsästhetik, der Medienpädagogik, der Geschichtswissenschaften und sogar aus Sicht der Geschlechterforschung. Games erweisen sich dabei nicht nur als interessantes Spiegelbild von Gesellschaft und ihrem Umgang mit Geschichte, Ästhetik oder gar Ökonomie, sondern auch als mögliches Medium zukünftiger Wissensvermittlung und Innovationskultur. 

Spielen war immer schon Teil des menschlichen Verhaltens. Durch Spielen testen wir unsere Talente und erlernen neue Fähigkeiten. Spielen ist Handeln in einem risiko- und sanktionsfreien Raum. Egal ob Brettspiel oder Konsole - wir spielen aus Freude und Neugierde. Und besonders gute Spiele - und dies gilt ganz besonders für Computerspiele - halten uns in einem interessanten Zwischenfeld - einem Feld zwischen Unterforderung (Langeweile) und Überforderung (Stress). Genau in dem Bereich, in dem wir eigentlich auch in unserer Arbeit die beste Leistung abrufen können. Leider ist die Computerspielforschung den Nachweis noch schludig, wie "Spielen" besser in den Alltag eingebaut werden kann ("Gamification"). Aber man arbeitet wohl schon daran. "Games Studies" - herausgegeben von Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noel Thon, erschienen 2015 im Herbert von Halem Verlag. Absolut lesenwert.